网络游戏赋予了实体游戏更丰富更深层次的内容,这才是新经济的根源所在。在这种新经济模式中,消费者直接参与生产消费品,还得付给网络公司钱。
游戏概念的股票价格为啥能涨那么高?这是令投资者很费解的问题。基于游戏既不能当饭吃,又不能给玩家带来财富,更不会像家电衣物那样可供人使用的理由,很多人会轻易得出一个共识性的结论:这都是投机,是资金在市场中忽悠人。其实,如果细读游戏概念公司披露的信息,对比一下报表,你会发现游戏公司很能挣钱,有时一款成功的游戏甚至能给公司挣大钱,一点不比实体公司差。就单位资源所能创造的价值而论,甚至远好于一般的传统产业。可见资金购买游戏概念股也不全是投机,恐怕还有一些未知的东西是普通投资者看不见的。即便你玩过游戏,也未必知道你对游戏公司有多大贡献。正如现在满大街人手一部智能手机,又有几个人在智能手机相关的公司股票上赚钱了?每天吃涪陵榨菜[0.50% 资金 研报]的人又有几个买了涪陵榨菜的股票?这些都说明一个类似的问题,眼见未必为实。
我们日常所见不过是碎片化的信息,这些信息只有经过研究,组合起来,才能推测出背后存在的有用的成分。假如秉承眼见为实的原则,基于所见的信息碎片就轻易断言,那只会一叶障目。社会上对游戏的偏见自然会延伸到投资者对游戏公司的偏见,总觉得说游戏公司压根就不创造价值。游戏公司所提供的产品果真是完全虚无的吗?
玩家之所以玩游戏,是能从中获得快乐。人需要从很多地方寻找快乐,一些是实体产品的消费,比如衣食住行,但还有一些是属于精神上的。游戏就是游戏公司提供的精神消费,和其他精神消费无甚区别。比如你喜欢阅读,可以拿一本书,也可以拿个电子产品,当然也可以在线。而所谓在线,其实是有具体产品的,网络上的东西也是实在的东西,不能说电子化了就变成虚无了。这其实就是一个观念的问题。习惯于手中拿本书的人难免对在线阅读有抵触。正如习惯于饭后摸摸麻将、打打扑克的人,根本就无视电子游戏。殊不知从消费的角度讲,这两者没有本质区别。
开个棋牌室未必能做成一个大企业,棋牌室容量很有限,受具体的空间限制,需要承担租金成本,这就使得棋牌室之类只能小规模经营。即便你有魄力,做成一个棋牌室连锁企业,估计高昂的管理费用和租金也会让你望而却步。而在线玩就不同了。通过网络,可以避免很多实体经济中所发生的费用。任何一个网络型企业,固定资产都很少,相关成本费用也不大。网络有个非常大的优势,可以轻易覆盖上网人群,这就能在很短时间内迅速把企业产品推广到最大的空间,从而实现市场的独占。这就是所谓的赢者通吃。网络世界里,登顶才是生存的法宝。看看原先的网络企业,凡同类产品竞争的,现在都纷纷衰落,只有一些明星才屹立着。不过那些明星也面临潜在竞争者的强烈挑战。因此,网络世界企业的竞争远比实体世界残酷。实体世界可有地域作为空间的天然保障,还能获得地方的保护。而网络世界只能依靠不断的创新才能脱颖而出。这就是为什么一个成功的网络公司比如腾讯能享受超高股权溢价的缘由。但如果腾讯出现在A股,则估计早就被唾沫给淹死了。A股的分析师和多数投资者压根就不想接受新的企业模式,说到底还是恐惧未来的不确定性。
和一般的网络企业相比,游戏公司或许更具新经济的特点。这个特点在这里先做简略的阐述,下次我会详细解剖其中的道道。新经济是相对于旧经济而言的。站在上世纪初的时点上,铁路、通讯是新经济,而到了上世纪中叶,与互联网相关的经济是新经济,铁路和通讯等已成传统。互联网对社会经济的变革浪潮至今还没有逝去,相反,更多潜在的价值仍在挖掘,并且网络几乎渗透进城市生活家庭和部分农村家庭的每个毛孔当中。如果不让一个人上网,那简直就像从前让一个村子断电一样。相信很多人都有这种体会。
站在当今的时点上,网络游戏代表了一种相比互联网更新的经济模式。传统互联网企业只不过是把网络当作一个平台,替代过去的那种固网形式。说白了,就是用互联网替代铁路公路和通讯,而在网络上销售的产品仍然是实体产品,比如图书、家电、服装、食物等等。传统互联网企业不过是把实体店搬到了网络上。但网络游戏则很不一样,并不是简单地把麻将桌搬到了网络上,而是赋予了实体游戏更丰富更深层次的内容,这才是新经济的根源所在。这个内容是什么呢?在此我先总结一句,那就是在这种新经济模式中,消费者直接参与生产消费品,还得付给网络公司钱。
假如有人还不太明白,那等下期再来讨论吧。
(作者系中国人民大学经济学院教授)